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虛擬現實行業(yè)處于穩(wěn)步高速上升階段
虛擬現實是典型的技術、人才密集型產業(yè),技術創(chuàng)新能夠對市場產生巨大的推動作用。隨著5G時代的到來,虛擬現實不再是小眾市場,在5G商用進程加速的環(huán)境下,虛擬現實在越來越多的領域中得到了應用,得到了進一步的普及。虛擬現實軟件行業(yè)目前正處于高速發(fā)展中,虛擬現實軟件在各領域的應用亦處于新興發(fā)展階段。
“十四五”規(guī)劃指出,要將虛擬現實產業(yè)列為未來五年數字經濟重點產業(yè)之一。工信部、國家發(fā)改委等十部門聯(lián)合頒發(fā)《5G應用“揚帆”行動計劃(2021-2023年)》的通知。在相關政策的推動下,我國虛擬現實軟件行業(yè)市場規(guī)模保持高速增長。
虛擬現實是典型的技術、人才密集型產業(yè),技術創(chuàng)新能夠對市場產生巨大的推動作用。隨著5G時代的到來,虛擬現實不再是小眾市場,在5G商用進程加速的環(huán)境下,虛擬現實在越來越多的領域中得到了應用,得到了進一步的普及。
1、行業(yè)競爭現狀
隨著新興技術迅速發(fā)展,虛擬現實相關軟件開發(fā)行業(yè)繼續(xù)保持強勁增長勢頭。在虛擬現實軟件行業(yè)中,市場集中度尚不明顯,市場化程度較高,充分競爭。近年來,虛擬現實與各應用領域的結合程度逐漸提高,虛擬現實相關軟件開發(fā)行業(yè)的企業(yè)將迎來加速發(fā)展的黃金時期。長期來看,客戶對供應商多元化服務能力、服務效率、服務質量、響應速度、服務經驗以及長期服務的穩(wěn)定保障能力具有越來越高的要求。因此,擁有深厚客戶基礎、良好服務能力和雄厚技術實力的企業(yè)將在激烈的競爭中逐步占領市場,取得顯著的競爭優(yōu)勢。
2、行業(yè)與行業(yè)上下游的關系
行業(yè)上游的軟件供應商主要供應一些基礎性的軟件產品以及底層開發(fā)工具,主要包括:操作系統(tǒng)、常用應用軟件、數據庫、中間件、備份管理軟件等?;A性軟件的成熟度較高,應用普遍,獲取的渠道多樣,因此上游的軟件供應商對行業(yè)的影響較小。
行業(yè)上游的硬件供應商主要供應軟件運行、數據通信、數據采集和數據存儲所需的硬件設備,主要包括:PicoVR、HTCVIVE、燧光 MR、微軟 HoloLens、CAVE 系統(tǒng)、未來感知 3D 立體相關設備等。隨著超短焦光學折疊光路和衍射光波導技術的逐漸成熟,硬件市場的競爭也將越來越激烈,行業(yè)所受上游的影響將減小。
行業(yè)下游主要為高職校等學校、同行業(yè)的集成商、代理商,以及商業(yè)類客戶。隨著教學實訓信息化的普及,各教育機構及實訓機構對虛擬現實應用的需求持續(xù)保持強勁。由于教學實訓機構通常采取招投標的模式進行采購,需求的大小通常由預算所決定,地區(qū)整體教育經費預算確定的情況下,下游的教育機構對行業(yè)的影響較少。集成商、代理商的最終客戶通常也為高職校等學校,因此下游的集成商、代理商對行業(yè)的影響也較小。商業(yè)類客戶目前仍然較少,主要是針對企業(yè)實訓所用,因此對行業(yè)的影響亦不大。
3、行業(yè)發(fā)展趨勢
虛擬現實軟件行業(yè)屬于我國政府扶持和鼓勵發(fā)展的行業(yè),近年來出臺的一系列政策,對虛擬現實軟件產業(yè)給予重點扶持,有力促進了我國虛擬現實軟件產業(yè)的發(fā)展?!笆奈濉币?guī)劃綱要對虛擬現實產業(yè)發(fā)展做出頂層設計,將“虛擬現實和增強現實”列入了數字經濟相關重點產業(yè),提出以數字化轉型整體驅動生產方式、生活方式和治理方式變革。2023年5月17日,教育部聯(lián)合中央宣傳部、中央網信辦等共十八部門發(fā)布了《關于加強新時代中小學科學教育工作的意見》,提出利用人工智能、虛擬現實等技術手段改進和強化實驗教學。在目前的政策下,虛擬現實軟件行業(yè)的發(fā)展得到了良好的政策環(huán)境支持,獲得了充足的發(fā)展空間。
目前虛擬現實軟件行業(yè)正處于成長期。政府持續(xù)頒布產業(yè)政策支持行業(yè)發(fā)展,行業(yè)整體處于穩(wěn)步上升的發(fā)展趨勢,具有較強的抗周期性特征。
4、虛擬現實軟件行業(yè)特有風險
(1)政策風險
目前我國對虛擬現實相關行業(yè)保持著高度重視和政策扶持的態(tài)度,工信部聯(lián)合多部委聯(lián)合頒布了《虛擬現實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》,行業(yè)目前正處于高速發(fā)展狀態(tài)。但行業(yè)目前仍屬于新興行業(yè),缺少產業(yè)標準和規(guī)范引導,在沒有統(tǒng)一標準的情況下,各類虛擬現實設備之間還無法完全實現互聯(lián)互通,這也成為了制約虛擬現實大規(guī)模產業(yè)應用的關鍵因素。若未來行業(yè)主管部門發(fā)布的新政策或者行業(yè)標準和規(guī)范的實行,與行業(yè)既有的發(fā)展方向存在不一致,可能會導致行業(yè)內現有的企業(yè)為符合政策、行業(yè)標準和規(guī)范的要求,投入大量資源進行升級、轉型。
(2)競爭風險
由于虛擬現實相關行業(yè)仍然屬于新興行業(yè),且受到國家政策的支持,資本對虛擬現實相關行業(yè)給予了高度關注,行業(yè)存在著潛在進入者的風險。
由于虛擬現實軟件開發(fā)是技術導向型,需要研發(fā)人員具有很強的專業(yè)性且同時對應用領域有著深刻的理解,國內符合上述要求的復合型人才較為缺乏。行業(yè)的新進入者往往有著資本的加持,可以通過資本的優(yōu)勢從行業(yè)內現有企業(yè)吸引稀缺人才,同時抬高人力成本。同時,隨著行業(yè)的新進入者增多,對產品差異化的要求也會越來越高,高度定制化的產品也會增加企業(yè)的開發(fā)成本。
(3)新技術風險
目前虛擬現實相關的軟件開發(fā)技術處于快速發(fā)展的狀態(tài),新技術的出現可能會加快改變行業(yè)現有格局,亦或是重塑整個行業(yè)。但新技術的出現往往難以預測,行業(yè)內的企業(yè)需要在研發(fā)方面持續(xù)投入資源才能保持在行業(yè)內技術上的相對優(yōu)勢。另外,存在著潛在替代產品的技術突破也會對虛擬現實相關行業(yè)造成沖擊,例如腦機接口等技術的實現則有可能導致虛擬現實替代產品出現。
5、行業(yè)壁壘
(1)行業(yè)經驗壁壘
虛擬現實相關軟件開發(fā)與具體的應用領域直接關聯(lián),提供虛擬現實軟件的供應商需要對客戶的應用領域有較深入的了解,在對客戶的應用領域需求特點充分了解的基礎上,為客戶定制化開發(fā)符合其需求的虛擬現實軟件。與此同時,客戶對虛擬現實軟件的實用性、穩(wěn)定性等方面要求很高,企業(yè)以往的項目業(yè)績、行業(yè)口碑等需要長期積累的因素直接影響客戶的選擇。行業(yè)經驗和成功案例是在為客戶的長期服務中不斷總結和積累形成的,因此,一定的行業(yè)經驗積累成為本行業(yè)的進入壁壘。
(2)客戶資源壁壘
企業(yè)通過長期的技術服務和市場推廣逐步形成穩(wěn)定、成熟的客戶群,而新的行業(yè)進入者很難在短期內培養(yǎng)出自己穩(wěn)定的客戶群。虛擬現實相關軟件開發(fā)供應商通過長期的系統(tǒng)開發(fā)與實施,結合客戶自身的業(yè)務需求,為客戶定制符合其需求的產品與服務,這種合作模式有賴于供應商的開發(fā)人員對客戶業(yè)務的深入了解。
(3)人才壁壘
虛擬現實軟件開發(fā)具有很強的專業(yè)性,不僅要有開發(fā)技術,還要對客戶所處的應用領域非常熟悉,技術團隊的開發(fā)人員需要多方面知識和經驗的積累才能符合這種要求。目前國內符合上述要求
的復合型人才較為缺乏,自身培養(yǎng)需要較長的周期,復合型人才的缺乏成為本行業(yè)的進入壁壘。
(4)行業(yè)資質壁壘
軟件開發(fā)為是技術密集型行業(yè),企業(yè)從事軟件開發(fā)和設計一般需要取得相關認證證書;此外,虛擬現實相關的軟件開發(fā)技術專業(yè)性強,客戶要選擇供應商時通常會要求ISO9000或更高級的認證等代表著其系統(tǒng)開發(fā)經驗、技術水平、質量管理水平和綜合實力的資質認證,這也從不同層面形成起了本行業(yè)的參照指標和市場準入壁壘。
更多行業(yè)資料請參考普華有策咨詢《2023-2029年虛擬現實軟件行業(yè)深度調研及投資前景預測報告》,同時普華有策咨詢還提供產業(yè)研究報告、產業(yè)鏈咨詢、項目可行性報告、十四五規(guī)劃、BP商業(yè)計劃書、產業(yè)圖譜、產業(yè)規(guī)劃、藍白皮書、IPO募投可研、IPO工作底稿咨詢等服務。
目錄
第1章 虛擬現實軟件行業(yè)綜述及數據來源說明
1.1 虛擬現實軟件行業(yè)界定
1.1.1 虛擬現實軟件的定義
1.1.2 《國民經濟行業(yè)分類與代碼》中虛擬現實軟件行業(yè)歸屬
1.2 虛擬現實軟件行業(yè)相關專業(yè)術語
1.3 本報告數據來源及編制說明
第2章 中國虛擬現實軟件行業(yè)宏觀環(huán)境分析(PEST)
2.1 中國虛擬現實軟件行業(yè)政策(Policy)環(huán)境分析
2.1.1 中國虛擬現實軟件行業(yè)監(jiān)管體系及機構介紹
1、中國虛擬現實軟件行業(yè)主管部門
2、中國虛擬現實軟件行業(yè)自律組織
2.1.2 中國虛擬現實軟件行業(yè)發(fā)展相關政策規(guī)劃匯總及解讀
2.1.3 政策環(huán)境對中國虛擬現實軟件行業(yè)發(fā)展的影響總結
2.2 中國虛擬現實軟件行業(yè)經濟(Economy)環(huán)境分析
2.2.1 中國宏觀經濟發(fā)展現狀
2.2.2 中國宏觀經濟發(fā)展展望
2.3 中國虛擬現實軟件行業(yè)社會(Society)環(huán)境分析
2.4 中國虛擬現實軟件行業(yè)技術(Technology)環(huán)境分析
2.4.1 中國虛擬現實軟件行業(yè)相關技術介紹
2.4.2 中國虛擬現實軟件行業(yè)專利情況
1、中國虛擬現實軟件專利申請
2、中國虛擬現實軟件專利公開
3、中國虛擬現實軟件熱門申請人
4、中國虛擬現實軟件熱門技術
第3章 全球虛擬現實軟件行業(yè)發(fā)展現狀及虛擬現實軟件市場前景
3.1 全球虛擬現實軟件行業(yè)發(fā)展歷程介紹
3.2 全球虛擬現實軟件行業(yè)宏觀環(huán)境背景
3.2.1 全球虛擬現實軟件行業(yè)經濟環(huán)境概況
3.2.2 全球虛擬現實軟件行業(yè)經濟預測
3.3 全球虛擬現實軟件行業(yè)發(fā)展現狀及市場規(guī)模體量分析
3.4 全球虛擬現實軟件行業(yè)區(qū)域發(fā)展格局及重點區(qū)域市場研究
3.4.1 全球虛擬現實軟件行業(yè)區(qū)域發(fā)展格局
3.4.2 全球虛擬現實軟件行業(yè)重點區(qū)域市場發(fā)展狀況
1、 亞洲虛擬現實軟件行業(yè)地區(qū)市場分析
(1)亞洲虛擬現實軟件行業(yè)市場現狀分析
(2)亞洲虛擬現實軟件行業(yè)市場規(guī)模與市場需求分析
(3)2023-2029亞洲虛擬現實軟件行業(yè)前景預測分析
2、 北美虛擬現實軟件行業(yè)地區(qū)市場分析
(1)北美虛擬現實軟件行業(yè)市場現狀分析
(2)北美虛擬現實軟件行業(yè)市場規(guī)模與市場需求分析
(3)2023-2029北美虛擬現實軟件行業(yè)前景預測分析
3、 歐洲虛擬現實軟件行業(yè)地區(qū)市場分析
(1)歐洲虛擬現實軟件行業(yè)市場現狀分析
(2)歐洲虛擬現實軟件行業(yè)市場規(guī)模與市場需求分析
(3)2023-2029歐洲虛擬現實軟件行業(yè)前景預測分析
4、 其他地區(qū)分析
5、 2023-2029全球虛擬現實軟件行業(yè)規(guī)模預測
3.5 全球虛擬現實軟件行業(yè)市場競爭格局及重點企業(yè)案例研究
3.5.1 全球虛擬現實軟件行業(yè)市場競爭格局
3.5.2全球虛擬現實軟件行業(yè)重點企業(yè)案例
1、企業(yè)A
2、企業(yè)B
3、企業(yè)C
第4章 中國虛擬現實軟件行業(yè)進出口貿易狀況及對外貿易依存度
4.1 全球及中國虛擬現實軟件行業(yè)發(fā)展差異分析
4.2 中國虛擬現實軟件行業(yè)進出口貿易整體狀況
4.3 中國虛擬現實軟件行業(yè)進口貿易狀況
4.3.1 中國虛擬現實軟件行業(yè)進口規(guī)模
4.3.2 中國虛擬現實軟件行業(yè)進口價格水平
4.3.3 中國虛擬現實軟件行業(yè)進口產品結構
4.3.4 中國虛擬現實軟件行業(yè)進口來源地
4.4 中國虛擬現實軟件行業(yè)出口貿易狀況
4.4.1 中國虛擬現實軟件行業(yè)出口規(guī)模
4.4.2 中國虛擬現實軟件行業(yè)出口價格水平
4.4.3 中國虛擬現實軟件行業(yè)出口產品結構
4.4.4 中國虛擬現實軟件行業(yè)出口目的地
第5章 中國虛擬現實軟件行業(yè)市場供給狀況及市場行情走勢預判
5.1 中國虛擬現實軟件行業(yè)發(fā)展歷程介紹
5.2 中國虛擬現實軟件行業(yè)市場特性解析
5.3 中國虛擬現實軟件行業(yè)市場主體類型及入場方式
5.4 中國虛擬現實軟件行業(yè)市場主體數量規(guī)模
5.5 中國虛擬現實軟件行業(yè)市場供給能力分析
5.6 中國虛擬現實軟件行業(yè)市場供給水平分析
5.7 中國虛擬現實軟件行業(yè)市場行情走勢預判
第6章 2017-2022年中國虛擬現實軟件行業(yè)市場需求狀況及市場規(guī)模體量分析
6.1 中國虛擬現實軟件行業(yè)市場滲透狀況分析
6.2 中國虛擬現實軟件行業(yè)市場飽和度分析
6.3 中國虛擬現實軟件行業(yè)市場需求狀況
6.4 中國虛擬現實軟件行業(yè)市場銷售狀況
6.5 中國虛擬現實軟件行業(yè)市場規(guī)模體量分析
第7章 中國虛擬現實軟件行業(yè)市場競爭狀況及國際市場競爭力分析
7.1 中國虛擬現實軟件行業(yè)波特五力模型分析
7.1.1 中國虛擬現實軟件行業(yè)現有競爭者之間的競爭分析
7.1.2 中國虛擬現實軟件行業(yè)關鍵要素的供應商議價能力分析
7.1.3 中國虛擬現實軟件行業(yè)消費者議價能力分析
7.1.4 中國虛擬現實軟件行業(yè)潛在進入者分析
7.1.5 中國虛擬現實軟件行業(yè)替代品風險分析
7.2 中國虛擬現實軟件行業(yè)投融資、兼并與重組案例
7.3 中國虛擬現實軟件行業(yè)市場競爭格局分析
7.4 中國虛擬現實軟件行業(yè)市場集中度分析
7.5 中國虛擬現實軟件行業(yè)國際市場競爭力分析
7.6 中國虛擬現實軟件行業(yè)國產替代布局狀況
第8章 2017-2022年中國虛擬現實軟件行業(yè)發(fā)展概述
8.1 中國虛擬現實軟件行業(yè)上下游產業(yè)鏈分析
8.1.1 產業(yè)鏈模型原理介紹
8.1.2 虛擬現實軟件行業(yè)產業(yè)鏈條分析
8.2 中國虛擬現實軟件行業(yè)產業(yè)鏈環(huán)節(jié)分析
8.2.1 主要上游產業(yè)供給情況分析
8.2.2 2023-2029主要上游產業(yè)供給預測分析
8.2.3 主要上游產業(yè)價格分析
8.2.4 2023-2029主要上游產業(yè)價格預測分析
8.2.5 主要下游產業(yè)發(fā)展現狀分析
8.2.6 主要下游產業(yè)規(guī)模分析
8.2.7 主要下游產業(yè)價格分析
8.2.8 2023-2029主要下游產業(yè)前景預測分析
8.3 中國虛擬現實軟件細分市場格局分布
8.4 中國虛擬現實軟件細分產品市場分析
8.5 中國虛擬現實軟件行業(yè)中游細分市場前景分析
第9章 中國虛擬現實軟件行業(yè)下游應用市場需求潛力分析
9.1 中國虛擬現實軟件行業(yè)細分市場分析
9.1.1 A市場用虛擬現實軟件
1、2017-2022年行業(yè)發(fā)展概況
2、2017-2022年需求規(guī)模
3、2023-2029需求前景預測
9.1.2 B市場用虛擬現實軟件
1、2017-2022年行業(yè)發(fā)展概況
2、2017-2022年需求規(guī)模
3、2023-2029需求前景預測
9.1.3 C市場用虛擬現實軟件
1、2017-2022年行業(yè)發(fā)展概況
2、2017-2022年需求規(guī)模
3、2023-2029需求前景預測
9.1.4 D領域用虛擬現實軟件
1、2017-2022年行業(yè)發(fā)展概況
2、2017-2022年需求規(guī)模
3、2023-2029需求前景預測
9.2 行業(yè)下游領域需求格局占比
第10章 2017-2022年中國虛擬現實軟件行業(yè)區(qū)域市場現狀分析
10.1 中國虛擬現實軟件行業(yè)區(qū)域市場規(guī)模分布
10.2 中國華東地虛擬現實軟件市場分析
10.2.1 華東地區(qū)概述
10.2.2 華東地區(qū)虛擬現實軟件市場需求情況分析
10.2.3 2023-2029華東地區(qū)虛擬現實軟件市場前景預測
10.3 華中地區(qū)市場分析
10.3.1 華中地區(qū)概述
10.3.2 華中地區(qū)虛擬現實軟件市場需求情況分析
10.3.3 2023-2029華中地區(qū)虛擬現實軟件市場前景預測
10.4 華南地區(qū)市場分析
10.4.1 華南地區(qū)概述
10.4.2 華南地區(qū)虛擬現實軟件市場需求情況分析
10.4.3 2023-2029華南地區(qū)虛擬現實軟件市場前景預測
10.5 華北地區(qū)市場分析
10.5.1 華北地區(qū)概述
10.5.2 華北地區(qū)虛擬現實軟件市場需求情況分析
10.5.3 2023-2029華北地區(qū)虛擬現實軟件市場前景預測
10.6 東北地區(qū)市場分析
10.6.1 東北地區(qū)概述
10.6.2 東北地區(qū)虛擬現實軟件市場需求情況分析
10.6.3 2023-2029東北地區(qū)虛擬現實軟件市場前景預測
10.7 西北地區(qū)市場分析
10.7.1 西北地區(qū)概述
10.7.2 西北地區(qū)虛擬現實軟件市場需求情況分析
10.7.3 2023-2029西北地區(qū)虛擬現實軟件市場前景預測
10.8 西南地區(qū)市場分析
10.8.1 西南地區(qū)概述
10.8.2 西南地區(qū)虛擬現實軟件市場需求情況分析
10.8.3 2023-2029西南地區(qū)虛擬現實軟件市場前景預測
第11章 中國虛擬現實軟件行業(yè)發(fā)展痛點及產業(yè)轉型升級
11.1 中國虛擬現實軟件行業(yè)經營模式分析
11.2 中國虛擬現實軟件行業(yè)經營效益分析
11.2.1 中國虛擬現實軟件行業(yè)營收狀況
11.2.2 中國虛擬現實軟件行業(yè)利潤水平
11.2.3 中國虛擬現實軟件行業(yè)成本管控
11.3 中國虛擬現實軟件行業(yè)市場痛點分析
11.4 中國虛擬現實軟件產業(yè)結構優(yōu)化與轉型升級發(fā)展路徑
第12章 虛擬現實軟件重點企業(yè)布局案例研究
12.1 虛擬現實軟件重點企業(yè)市場份額
12.2 虛擬現實軟件重點企業(yè)布局案例分析
12.2.1 A公司
1、企業(yè)概況
2、企業(yè)生產經營基本情況
3、企業(yè)虛擬現實軟件業(yè)務布局狀況及營收結構
4、企業(yè)虛擬現實軟件營業(yè)收入及增長情況
5、企業(yè)核心競爭力分析
6、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
12.2.2 B公司
1、企業(yè)概況
2、企業(yè)生產經營基本情況
3、企業(yè)虛擬現實軟件業(yè)務布局狀況及營收結構
4、企業(yè)虛擬現實軟件營業(yè)收入及增長情況
5、企業(yè)核心競爭力分析
6、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
12.2.3 C公司
1、企業(yè)概況
2、企業(yè)生產經營基本情況
3、企業(yè)虛擬現實軟件業(yè)務布局狀況及營收結構
4、企業(yè)虛擬現實軟件營業(yè)收入及增長情況
5、企業(yè)核心競爭力分析
6、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
12.2.4 D公司
1、企業(yè)概況
2、企業(yè)生產經營基本情況
3、企業(yè)虛擬現實軟件業(yè)務布局狀況及營收結構
4、企業(yè)虛擬現實軟件營業(yè)收入及增長情況
5、企業(yè)核心競爭力分析
6、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
12.2.5 E公司
1、企業(yè)概況
2、企業(yè)生產經營基本情況
3、企業(yè)虛擬現實軟件業(yè)務布局狀況及營收結構
4、企業(yè)虛擬現實軟件營業(yè)收入及增長情況
5、企業(yè)核心競爭力分析
6、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
第13章 中國虛擬現實軟件行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu估及趨勢前景預判
13.1 中國虛擬現實軟件行業(yè)SWOT分析
13.2 2023-2029中國虛擬現實軟件行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu估
13.3 2023-2029中國虛擬現實軟件行業(yè)市場前景預測
13.4 2023-2029中國虛擬現實軟件行業(yè)發(fā)展趨勢預判
第14章 中國虛擬現實軟件行業(yè)投資價值及投資機會分析
14.1 中國虛擬現實軟件行業(yè)市場進入壁壘構成分析
14.1.1 虛擬現實軟件行業(yè)人才壁壘
14.1.2 虛擬現實軟件行業(yè)技術壁壘
14.1.3 虛擬現實軟件行業(yè)資金壁壘
14.1.4 虛擬現實軟件行業(yè)其他壁壘
14.2 中國虛擬現實軟件行業(yè)投資風險預警
14.2.1 虛擬現實軟件行業(yè)政策風險分析
14.2.2 虛擬現實軟件行業(yè)技術風險分析
14.2.3 虛擬現實軟件行業(yè)宏觀經濟波動風險分析
14.2.4 虛擬現實軟件行業(yè)其他風險分析
14.3 中國虛擬現實軟件行業(yè)投資價值評估
第15章 中國虛擬現實軟件行業(yè)研究結論及建議(PHPOLICY:LDL)
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